Путеводный свет: что мы узнали из прототипирования смешанной реальности

Тиффани Чоу

Если виртуальная реальность предназначена для побега, то смешанная реальность — для очарования. Смешанная реальность, также известная как интегрированная реальность, состоит из объектов как из физического мира, так и из виртуальной реальности. Правила этих новых реальностей еще предстоит установить, и большая часть логики, которая управляет этими новыми волшебными пейзажами, все еще ждет своего открытия. Создавая среды смешанной реальности сейчас, мы можем начать раскрывать вопросы и тонкости этой новой реальности и раскрывать уникальные свойства между ее физическими и цифровыми компонентами.

В argo мы изучаем возможности смешанной реальности с помощью проецируемого света. Для этого творческий технолог Argo Джаррет Уэбб возглавляет спекулятивный дизайн-проект под названием Интерактивный свет.

Interactive Light — это версия винтажной настольной игры в аэрохоккей со смешанной реальностью. Он использует объект смешанной реальности — проецируемый круговой свет, напоминающий шайбу для аэрохоккея, движения которого контролируются набором датчиков и приводов. Из-за сложных взаимодействий между факторами, влияющими на движение и реакцию света, его движения кажутся непредсказуемыми, создавая впечатление настоящей шайбы в аэрохоккее. Наша установка включала установку светового проектора на подставку и размещение его вниз перпендикулярно потолку, чтобы он проецировался на стол. Также к стенду подключен Microsoft Kinect, способный обнаруживать объекты в проецируемой области. В данном случае проецируемой областью была таблица.

Проектор создает контур, очерчивающий игровую площадку. Шайба также проецируется, создавая аэрохоккей с помощью света.

Создание этого прототипа помогло нам начать понимать, что значит проектировать свет как материал и как он реагирует на окружающую среду. Для начала мы имитировали все физические элементы аэрохоккея. Понг ведет себя реалистично: его траектория и вращение соответствуют тому, что вы ожидаете от физики и гравитации. Это почти как настоящее.

Но есть явные отличия. Свет проецируется без разбора, а это значит, что для игры требуется четкая, гладкая поверхность. Поместите различные объекты в проецируемый свет, и свет будет преломляться или преломляться, чтобы пройти через другой материал. Это означает, что игру можно исказить из-за чего-то такого простого, как случайное выпадение руки, что создает новые границы игрового процесса.

Таким образом, горизонтальная проекция должна учитывать поверхности, на которые она проецируется. Когда горизонтальная проекция используется для создания общего интерактивного опыта, преломление света должно быть на переднем крае проектирования для этой среды. Иными словами, если бы мы проецировали свет на наши столы в качестве дополнительного интерактивного интерфейса, то нам пришлось бы учитывать все места, на которые мы не хотим, чтобы свет проецировался: компьютер, клавиатура, разбросанные заметки, забытые напитки. Знание того, когда маскировать свет и как адаптировать его траекторию, — это переменные, для которых потребуются стандартные шаблоны проектирования.

Мы обратились к Interactive Light, чтобы понять, как регулировка угла наклона проектора изменила свет, окружающую среду и наше социальное взаимодействие с ней. Нам было интересно изучить, как мы взаимодействуем с объектами, которые были неодушевленными и искусственными, но все же реагировали на окружающую их среду.

Дизайнерские исследования в argo начинаются так же. «Мы проектируем с помощью схем и кода, — говорит Уэбб. «Они — наш материал, и для проектирования с использованием материала вы должны сначала изучить его свойства и характеристики — найти его природу». Используя этот подход к созданию прототипов, мы смогли быстро распознать нюансы материалов, которые мы использовали, и то, как они повлияли на эстетику и удобство использования.

В конечном счете, мы узнали, что знакомство людей со смешанной реальностью во многом является заимствованным социальным процессом. С точки зрения пользовательского опыта, мы почти всегда хотели схватить шайбу. Это естественный инстинкт. Все в шайбе кажется таким реальным, что во время игры вы на время забываете, что это не физический объект.

Это заимствованное игровое поведение, перенесенное из устоявшейся, реальной игры: аэрохоккея. Мы извлекаем наше поведение из этого прошлого опыта в физическом мире и со временем трансформируем его в новые парадигмы дизайна. Но задача состоит не в том, чтобы просто имитировать физический мир в цифровой форме, а в том, чтобы создать особый мир со своими преимуществами. Такие игры, как Interactive Light, могут помочь нам понять, чего мы ожидаем от сред смешанной реальности и как мы хотим с ними взаимодействовать.

Хотя целью Interactive Light никогда не было создание игры, мы смогли понять, что значит работать со светом через прототипирование и геймплей. Публичная презентация позволила нам понять, как люди реагируют на интерактивную совместную среду смешанной реальности.

Интерактивный свет — это лишь один из примеров того, как мы представляем себе применение подходов «думай-делай» для проверки жизнеспособности идеи в реальном мире. Создание игры позволяет нам в нее играть. Создание чего-либо позволяет нам испытать это.

Один из наших дизайнеров, Лиза Вудс, недавно выступила с докладом для Girls Who Code. В своем выступлении она сказала: Люди думают, что будущее — это место, куда вы идете. Будущее — это место, которое вы создаете. Это чувство возможности, помогающее открывать, исследовать и определять, что будет дальше, является сферой дизайнеров в этом новом будущем смешанной реальности, в которое мы вступаем. Мы не должны ограничиваться тем, что существует. Мы должны создать то, что будет дальше.

Версия этой статьи появилась в журнале HOW 17 ноября 2016 года.

Тиффани Чоу — дизайнер интеракций и исследователь. Она фокусируется на доступности, контент-стратегии и информационной архитектуре.

tiffany chow social| argodesign | фейсбук | твиттер | линкедин | инстаграм